๐—Ÿ๐—ฎ๐˜๐—ถ๐—ต๐—ฎ๐—ป ๐—ฎ๐—ธ๐—ต๐—ถ๐—ฟ ๐—ฏ๐—ฎ๐—ฏ ๐Ÿฎ ๐—ถ๐—ป๐—ณ๐—ผ๐—ฟ๐—บ๐—ฎ๐˜๐—ถ๐—ธ๐—ฎ

latihan bab algoritma halaman 126-129 

Nayla Amabel Rasya 8A


A. pilihan ganda

1. Dalam flowchart symbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah..

C. jajar genjang 

2. Dalam flowchart symbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah...

A. persegi panjang 

3. Pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah...

D. dituliskan dalam bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah

4. Variabel untuk menyimpan suatu program untuk...

A. menyimpan nilai yang bersifat dinamis

5. Berikut yang tidak benar tentang variabel adalah...

A. hanya digunakan untuk  menyimpan nilai numerik

6. Pada Scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah...

D. semua jawaban benar

7. Perintah yang digunakan untuk membuat variabel baru pada Scrath adalah...

B. make a variable

8. Perintah yang digunakan urntuk memberikan nilai 100 pada variabel Jumlah pada Scrath adalah blok perintah...

B. give jumlah value 100

9. Pada Scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa blok perintah adalah...

C. memberikan nilai

10. Pada Scratch, nama variabel berikut yang cocok (dapat) digunakan adalah...

A. JumlahSiswa

11. Kumpulan operator perbandingab yang terdapat di Scratch adalah...

B. =, <, dan >

12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah...

C. NOT, AND, dan OR

13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua varibel, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika...

D. jawaban a dan b

14. "Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih besar atau sama dengan 80". Perhatikan beberapa operator berikut.
1)  =
2)  >
3)   
4)  AND
5)  OR
Di Scrath, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor...

D. 1, 2, dan 5

15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80". Perhatikan beberapa operator berikut.

(1)  =
(2)  >
(3)  
(4)  AND
(5)  OR
Di Scrath, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor....

A. 2 dan 3

16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi...

A. satu percabangan

17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan program Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kandisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi....

C. bukan percabangan

18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah...

A. if then

19. Kondisi dua percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah...

B. if then else

20. Kondisi tiga percabangan Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah...

C. menempatkan if then else di dalam if then else yang lain

21. Jika kita mempunyai perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah...

A. 3 blok perintah if then else

22. Blok perintah berikut digunakan untuk perulangan di Scratch adalah...

C. repeat, repeat until, dan forever

23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah...

A. repeat

24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah...

B. repeat untill

25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan...

C. forever


B. esai

    soal :

1. Berdasarkan gambar 2.22, terjemahkan flowchat yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

2. Berdasarkan gambar 2.25, terjemahkan flowchat yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.

3. Bandingkan hasil pseudocode yang telah kamu kerjakan di soal nomor 2 dengan flowchart yang ada di gambar 2.25. menurut kamu, manakah yang lebih mudah diterjemahkan menjadi program di scratch? Berikan alas an kamu.

4. Untuk membuat program menghitung volume dan luas selubung tabung, dengan jari-jari alas dan tinggi tabung diberikan oleh pengguna, tuliskan algoritma untuk program tersebut. 

5. Tuliskan contoh kasus yang perlu diselesaikan dengan menggunakan kodisi atau lebih kasus percabangan.

6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5.

7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.

8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan sterusnya. Bilangan pertama adalah a dan selisih antara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan stsrusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nlai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.

9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8

10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.

    jawaban:

1.  Pseudocode:
Start
IF NILAI Rerata > 90 THEN
OUTPUT โ€˜Aโ€™
ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN
OUTPUT โ€˜Bโ€™
IF NILAI Rerata >70 THEN
OUTPUT โ€˜Cโ€™
ELSE
OUTPUT โ€˜Dโ€™
OUTPUT โ€™E

2. Yang telah diketahui, Pseudecode adalah rangkaian instruksi yang menggambarkan langkah untuk menyelesaikan permasalahan. Pseudecode adalah gambaran secara tulisan flowchart. Flowchartyang ada pada gambar 2.25 adalah flowchart yang digunakan pada aplikasi Scratch.

3. Lebih mudah menterjemahkan atau mengimplementasikan pseudocode karena sudah dalam bentuk formula yang bisa digunakan dalam bentuk program lainnya.

4. Start
Input tinggi tabung
Input jari jari
V=3.14*jari2*jari2*tinggi
Output Volume
End              

5.Kondisi tiga percabangan adalah kondisi ketika terdapat tiga atau lebih percabangan yang dapat dipilih sesuai dengan kondisi vang berlakuAndi berusaha menaklukan penjahat dengan cara menembakkan senjata yang dipegang. Senjata tersebut akan menembakkan peluru ke arah penjahat itu. Oleh karena itu, Andi akan diatur agar dapat bergerak maju dan mundur, serta memutar arah pandangan ke kiri dan ke kanan. Jika Andi bersentuhan dengan si penjahat, poin nyawa Andi akan berkurang lima poin dan jika poin sudah sama dengan nol, Andi akan mati. 

6. Start
IF PERINTAH Tekan Left THEN
OUTPUT 'Putar Kiri'
IF PERINTAH Tekan Right THEN
OUTPUT 
IF PERINTAH Tekan Up THEN
OUTPUT 
IF PERINTAH Tekan Down THEN
OUTPUT
IF PERINTAH Kena Zombie THEN
OUTPUT 
IF 'Putar Kiri' 'Putar Kanan' 'Maju' 'Mundur' 'Kurangi Life' THEN
OUTPUT Life = 0 OR Point > 299 THEN
STOP 
ELSE 
Repeat

7. Variable lokal,

 variabel lokal dibuat dengan cara yang sama dengan variabel global, tetapi pilihan โ€œhanya untuk sprite iniโ€ pada kotak pembuatan variabel dicentang. variabel lokal hanya bisa diubah oleh sprite pemiliknya, tetapi bisa dibaca oleh sprite lain.

 Variable Cloud,

 variabel cloud adalah variabel yang disimpan di dalam server. ketika sebuah variabel cloud diperbarui, nilai itu akan disimpan sampai nilai tersebut diperbarui lagi

 Variable Global,

 pengaturan awal mengatur semua variabel yang baru dibuat menjadi variabel global. variabel global dapat dibaca dan diubah oleh semua sprite dan bahkan panggung.


8.  Variabel yang dapat disediakan dalam program tersebut terdapat banyak, mengimplementasikan variable kedalam program dapat dilakukan dengan menggunakan media pemograman seperti Scratch.
Variabel yang dibutuhkan untuk program tersebut bisa dalam berbagai bentuk, pada kasus ini variabel yang digunakan yaitu variabel angka a dari a1 sampai a3, angka b, angka u dan variabel Un.

9. Algoritma untuk membuat program soal nomor 8 bisa saja dibuat, tetapi sangat sulit dan butuh belajar untuk membuat seperti itu. Namun caranya dapat diimplementasikan dengan cara yang sama di buku informatika.

10. 
Repeat, perulangan dengan jumlah iterasi tertentu
Repeat until, perulangan sampai tujuan tertentu
Forever, perulangan forever.



Comments

Post a Comment

Popular Posts